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常见问题

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创建时间: 2026年10月19日更新时间: 2026年10月19日

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支持哪个 Unreal Engine 版本?

本次文档以 Unreal Engine 5.8+ 为最低版本基线。

GGS 是完整角色或游戏框架吗?

不是。GGS 提供可组合的玩法基础设施,不附带通用角色、GameMode、示例游戏或完整 UI 皮肤。项目负责角色、动画、输入映射、内容资产和最终表现。

是否必须使用所有模块?

不必在项目代码中引用全部模块。按需添加 C++ 模块依赖即可;但插件描述符声明的引擎插件依赖仍应保持可用,并应按对应系统配置项目资产。

设置菜单会自动应用所有偏好吗?

不会。Provider 注册值并管理存储/提交流程;项目仍需在 Shared Settings 的 ApplySettings 或自身系统中应用音频、输入和辅助功能偏好。Input Provider 也不提供按键重映射。

交互系统会自动搜索可交互对象吗?

组件提供搜索触发事件和候选/选项状态管理;具体的 Trace、Overlap 或 Targeting 搜索策略由项目实现并把结果交给组件。

GGS 是否附带布娃娃动画、效果库或 UI 资产?

插件本体是代码插件,不把这些项目内容放在插件 Content 中。但当前 GenericGame 项目确实包含不少配套资产,例如第三人称相机模式、脚步处理与多套效果库、交互 Ability/Targeting Preset/提示 Widget、设置 Provider 与设置菜单,以及 UI Policy、布局、HUD、暂停菜单和主题。它们位于项目的 /Game/GenericGame/CommonSystem,启用插件不会自动复制到其他项目。已核对的路径见配套项目内容与示例资产;该清单只列已确认的内容,不代表每个系统都有同等规模的动画或美术示例。

如何验证多人行为?

分别检查服务器、本地拥有者和远端客户端。交互候选与关键状态由服务端控制,拥有者接收用于提示的复制状态;布娃娃也需要验证远端姿态、停止条件和恢复动画。