版本V1.1
相对 1.0 的更新。这一版没有新的命令、小队、阵型或战术分配玩法入口。改动是设置改名、配置按插件名加载,以及适配 Unreal Engine 5.8。升级难度低。C++ 仍写旧设置类名、或跟过已发布 1.0 里放宽的编辑器函数签名时,会编不过。
变更
- 项目设置和其他 Generic 插件一样叫 Developer Settings。
UGAIS_Settings现在是UGAIS_DeveloperSettings。显示名为 Generic AI System Developer Settings;蓝图Get()为 Get GAIS Developer Settings。字段职责没有增减,只是名称对齐。 - 插件配置改由引擎按插件名加载。
Config/BaseGenericAISystem.ini改为DefaultGenericAISystem.ini,并带上旧类名的 ClassRedirect。曾经复制Base*.ini的工程需要确认新文件会被加载。 - 战术分配计划资产改用 5.8 的 Asset Definition 注册。 内容浏览器分类和可创建种类没有变,已有资产不必重建。
- StateTree Queue 和 Visual Logger 按 UE 5.8 编译。 队列语义没有新玩法入口。
升级说明
增量可升,风险低。要改的是 C++ 设置类型、ini 路径,以及从已发布 1.0 跟过来的编辑器工具签名。蓝图和 DefaultGame.ini 通常可以走 ClassRedirect。不改旧 C++ 类名会编不过。
- C++ 里把
UGAIS_Settings/GAIS_Settings.h改成UGAIS_DeveloperSettings/GAIS_DeveloperSettings.h。 - 如果工程曾经复制
BaseGenericAISystem.ini,确认现在会加载DefaultGenericAISystem.ini。 - 蓝图 Get 节点类别仍是
GAIS|Settings,显示名已改,打开相关蓝图确认节点仍能解析。 - 已有 Tactical Assignment Plan 资产不必重建。
- 已发布 1.0 曾把
FindDefaultComponentByClass第一参数放宽为UObject;1.1 仍是AActor。按UObject签名调用的编辑器工具要改回。这条放宽没有带进 1.1,不要继续依赖它。